大阪の地震を受けて思った独り言(ブログ版大長編)

 

やっはろー!kazuです。

ブログタイトルから想像出来るかと思いますけど、

本日2018/06/18にて、震度6弱地震が発生しました。

 

そんな中、私kazuは、早朝からバイトだったということもあり、

まあ結構近い場所で直撃しました。おかげ様で荷物詰みのトラックが爆発したような音を喰らった後にダイレクトに地面の揺れを感じるという恐怖体験をしました。

ちなみに知り合いはエレベーター内で地震を受けたらしく、エレベーターが左右に大きく揺られるという恐怖アトラクションに乗らされたそうで、後もう少し強かったら確実にアウトという事態に遭遇したそうです。(一応そのエレベーターは、揺れが弱くなった後、直近の階に非常停止し、脱出出来たそう)

 

そんなこんなで交通網も全滅し、数時間徒歩で帰宅するなどロクな目にあっていない自分が言うのもなんですけども、皆さん大丈夫でしたでしょうか?

結果として負傷者が出ていたりとしており、中々規模もデカいヤツなので、様々なところでパニックになられた方もいると思われます。

そして、そこからの話ですが、Twitterでは様々な意見やアドバイス、安全確認などのツイートが見られましたが、今回の地震で自分が感じた事を少しどこかに書いておきたくて、今回このような記事を作成しました。

 

とはいえ、今から感想を書くような、地震を受けて交通路がストップした後に、

 

 

こんな事ツイートしているようなただの音ゲーマーなオタクなので、肩の力を抜いて気楽に流し見してくれるとありがたいですww

それでは、ここから自分の感じた内容を置いておきますのでどうぞ~。

 

地震を受けた感想】

 

まあ怖いよね。

 

そりゃそうだろうと思いますが、地震が起こるとパニックになったりするのは何故だろうというのは、日常範囲外の衝撃を喰らうと混乱するものなのです。

でもそれ以上に感じたのはですね、

 

人は地震に対して無力だと思いました。

ありゃ勝てねえ。

 

いやどっちかというとこれです。

自分からはこれだけを強く言っていきたいまであります。

 

今回の地震で各所からは物資を蓄えることも大事だとか、

水分は取るべきとか、防止のためにとか、意見は出るのです。

これらってめっちゃ大事だとは思います。実際供えあって後悔する事は無いと思いますし。

 

でも、どれだけ対策を立てようが、その後のケアを知ろうが、地震が起きたら揺れるしこえーしやべーのですよ。

 

というか自分の母親はそうなんですけど、対策や警戒を知っていたり、地震が起きた時どうするかというのはかなり詳しいのですが、いざ地震が起きるとパニックになる、そんなタイプの人です。

 

じゃあ、どうすればいいのですか?と言われるとわかりません。どうしたらいいのあれ。って感じです。

 

ただ、地震が起きるとパニックになる気持ちは分かりますが、揺れた直後で割りと大事なのは平常心をいかに保てるか。だと痛感しました。

冷静に、とまでいかなくても地震が起きたらどうやって自分は生き延びれるか、正解じゃなくてもそれを自分で模索出来る程度に考えれる平常心を持つ事なんじゃないかなあと少し思いました。

 

そして、いつ来ても地震だと受け入れるように心構えておく。これがそのまま対策になるんじゃないかなあって思いました。

その後のケアや、警戒して事前に出来る対策はこれがあって取る対策かもしれません。死んでしまったら元も子も無いですしね。

 

なので地震が起こるという時点でRPGでいうところの強制負けイベントなんですよ。

しかもプレイヤーがやられるとそのままゲームオーバーになってしまう逃げなきゃいけないタイプのタチ悪い奴。

(負けイベントってなんだよって人は検索してください…)

 

なんで、地震が起きる時点である程度の被害を心構えて、地震によって死ぬことを避ける事が最優先事項として考えれるようにするべきなのかなーと思いました。

 

例えば自分はPCでのゲームや音楽ゲームが好きなのですが、

PCが壊れる事よりも、音ゲーで使うバナパスやe-パスよりも、自分の命を優先します。

何故なら、自分が死ねば自分のPCを誰が使うんだってなるし、音ゲーだってそもそも出来ません。グッズとか諸々ありますけど、今グッズ抱きかかえて死ぬより、今生きて、今後の公式が提供するコンテンツを支えていきたいです。そういうコンテンツ側からしたら支えてくれる養ぶnファンに生きてもらう方が嬉しいに決まっていますしね。

 

自分の話で例えましたが、これを読んでいる皆さんにも、そういったもの、ありませんか?そう考えると、自分の命を最優先しなきゃってなりません?←

 

まあ何より、今回の地震で、『こんなんで死んだら後悔しかねえなあ』って考えは本当によぎりました。

 

なのでまあ、今後の地震に対して、今まで通りに対策を取っていく事は大事ですけど、いざとなったら自分の命を優先にしていけたらなあと思いました。

この話は誰かに向けてでは無く、本当に独り言でつらつら書いているのですが、読んでくれている方の一人であるあなたの頭の片隅に残ってくれたらいいなあって思いました。

 

【余談】

 

自分はTwitterというSNSを利用していますが、

そのSNS内で様々な情報が飛び交っていましたが、自分は交通面の運行状況がとにかくありがたかったです。ありがとうございます。

自粛しなきゃ、ってなるよりは冗談交じりでも心配してくれるなら嬉しいって思うのが自分の感じた応えですけど、ここは個人差ありますからなんともですが、あんま自粛しなきゃ~ってなると不安が増えていきそうなので難しいですね~。

 

ただ、思った以上にやばい状況だと、TwitterとかSNSなんてそもそも見れないですね…。

だからSNSに現地の写真をあげている人を取材してニュースに取り上げようとする報道陣はその辺のパニックになっている現場に声をかける上での責任はもう少し持ってほしいと今回の件で思いました。

あの場でDMで来られたら、取材される側によっては『取材される程大変なことなんだ…』ってなりかねないし、そもそも返事出来る余裕がその時にあるかの確証もないし。

(その上で、某局の朝8時からやってる某ニュース番組とかほんま阪急茨木駅の名前ミスしていたりしてたらしいし。)

 

まあ、そんな感じです。

今回の地震を経て感じたものを書きましたが、この記事で何かの考えの足しになってくれるのでしたら、嬉しいですね。

 

それでは、大阪の民からでした~。

まったのぅ~👽✋

音ゲーマーの【ドミニオンオンライン】ルール説明


kazuと申します。突然ですが、ドミニオンオンラインというゲームのルール説明記事です。

めっちゃ雑ですが、基本ルールをここに載せますのでレッツドミニオン(どうでもいいけど弐寺に収録されてる曲でゎなぃ)

 

【ルール説明】

 

以下、実際にtwitterのフォロワーさんに送ったDMです。雑だがまあこれを把握した上で実際にプレイすればこのゲームの面白さわかるよ。多分。

 


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 (Dominion Online で検索すれば出てくるよ。あと、言語設定はログインする前でしか変更できないっぽいから注意な。スマホでも出来るけど基本はPC推奨。んでもってブラウザはIEとかはダメ。Chromeとか狐とかで動く感じ。自分はChromeスマホに関しては動作するけど画面比率めちゃくちゃになるからね、しょうがないね。)

 
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終わり。また何か必要に応じて書きますけど、アクションカードの効果とかはその都度確認出来るので、この基本ルールさえ覚えておけばCPU相手にプレイしたら慣れるようになるよ多分!

 

ちなみにこのゲーム、2~6人の間で対戦できるし、ちょっとゲームやる分には無料だしで通話しながらのパーティーゲームにはピッタリやぞ。流行れ(流行れ) #流行れ

 








 

【Dynamix The Final War】ルール説明と参加方法!

 

【概要】

このイベントはC4cat様よりリリースされているスマホリズムゲームアプリ

「Dynamix」の非公式イベントです!

非公式イベントの開催は二度目となり、

前回の非公式イベントにて、参加者のご協力もあり、大成功に終わったので、

本日二度目のイベント開催を決行することが出来ました!

 

今回のイベントは、参加者を二つのチームに分けて行う対抗戦イベントです!

ルールが少し細かくなっておりますので、

以下の参加条件とルール説明を読んだ上で、参加方法を確認し、

参加していただければと思います!

 

【参加条件】

 

参加条件として、以下の条件を満たす方のみ、

参加することが可能です。

 

・Lv11以上の譜面を一つ以上でΩランクを獲得したことがある。

(Ωランクを獲得している譜面数が多いほど、参加しやすいです。)

Twitterを利用していて、 @Dynamix_course をフォローし、こちらのアカウントとダイレクトメッセージでやりとりができる人。

(主に鍵垢でないアカウントを指します。)

・Dynamixのゲーム画面を必ず自分のその時に獲得したリザルトを送信出来る方

(参加方法に詳細は記載しますが、例えば、20:30にリザルトを獲得したのであれば、そのリザルトのスクリーンショットだけではなく、リザルトと共に時刻が記載されているものが一緒に入った写真を送れる、とかです。要は言葉を選ばずに言うと不正防止のためですが、この辺は参加の際にあまり細かい指摘はせず、皆さまのやり方に任せます。あくまで、最低限『自分のリザルト』を送信出来るという方、という意味です)

 

(また、参加定員数は20名程を予定していますが、この辺は様子を見ます。)

 

【ルール説明】

 

・参加者は二つのチームに別れていただきます。

(参加者はこの二つのチームで対抗戦を行います!)

 

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・カテゴリ毎に、下記の画像のようにLv毎にカテゴリを分けて、

数日単位で行います。

そして、それぞれの日程の指定の時刻に、二つのチーム間でこちらから指定したプレイヤー同士で、1VS1のスコアタを1~2曲行っていただきます!

下の画像はあくまで一例ですが、参加者の実力や内容を見て、改めてお伝えします!

(その際、どの時刻に何をプレイするのかという詳細は、事前にイベントアカウントより、追って案内します!)

 

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・そして、時間になりましたら、Twitterの @Dynamix_course (以下:イベントアカウントと表記する。)より、リプライ、またはDMで参加者にお知らせします。

その後、指定された時間から、制限時間30分間を使っていただき、

指定の相手とこちらから指定された譜面でスコアアタックを行っていただきます!

そして、制限時間30分以内に、一曲につき、一度だけイベントアカウントにDMでプレイリザルトを送信できます。

またプレイリザルトを送信すると、そのスコアが『確定スコア』となります。
(また、制限時間以内にスコアを送信しなかった場合はスコアは0として処理されます。)

 

※送信していただくプレイリザルトは、曲終了後のこのような画面を指します。

(もちろん、下の画像のようなスクリーンショットオンリーではなく、実際には自分のアカウント名などを記載したり、『自分のスコアがで、その時に獲得したもの』を証明する加工をした上で、送信してもらいます。)

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・そして、スコアタに勝った場合、Winner Point(以下WP)というポイントが

1.0ポイントもらえます!

この勝敗は、『送信した確定スコアの内のスコアが相手のスコアより高かった』事を指します。(その際、Auto類のオプションの使用は全面禁止します)

このルールは全曲行っていただく上での共通ルールとなっています!

 

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・ただし…それだけでは終わりません。

今回のイベントは、試合開始10分前に、お題が送信されます。

何とこのお題、表記された条件を達成した場合、

追加でWPが貰えます。

 

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↑こちらはあくまで一例ですが、様々なものを出す予定です。『相手の確定スコアよりPerfectの数が多い』という王道なものから『相手より先にスコアを確定させる』など変わったものまで出します。そのための制限時間30分です。悩むがよい

(また、その時に応じて、お題が試合の10分経過後に公開するものだったり、スコアタ毎に特別ルールが提示される事も…?)

 

・そして、スコアタを各自でおこなっていただいた後に、

こちらで集計をし、獲得した合計WPが高いチームの勝ち、となります!

 

【参加方法と開催日時】

(参加方法)

Twitterの @Dynamix_course アカウントに、下の画像を例に、

自分のIDとハンドルネームを記載したものと、

Dynamixのタイトル画面を同時に撮影したものを第一に送信してください。(その際、当アカウントはフォローしてください!)

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・その後、同じくダイレクトメッセージにて、ゲーム内のエキストラモードから、下の画面のようなスコア順に上からソートしたものをスクリーンショットでいいので提示し、Ωしている楽曲をお伝えください。Ω獲得数が多い方は、この辺はわざわざすべての曲スコアをスクリーンショットせずとも、一枚送信して、他のスコアをメッセージでざっくり伝えていただくなりしていただければOKです。機械じゃないのでわかるように送信してくれればこちらで把握します:)

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そして、受付時間は、

ただいまから2018/3/10(土)いっぱいまで受け付けます!!

 

そして、開催予定日は…

2018/3/12(月)~2018/3/15(木)

お題発表…21:50

試合開始…22:00~22:30

を予定しています!

 

参加者はこの期間中のいずれか一日、

該当する時刻だけ空けていただいた上で、

参加するという事を頭に入れていただければ幸いです!

(その際、各参加者に、どの日付を開けていただくかはこちらより追って連絡します)

 

以上が概要説明になります。

また、追加で何か記載することはこちらで記載させていただきます。

ご不明な点などございましたら、 @Dynamix_course にてお気軽に質問どうぞ!

 

それでは、ただいまより受付をスタートします!

皆さん、奮ってご参加下さい!

(また、参加した方の中からこちらからプレゼントもあるかも…?お楽しみに!)

BEMANIの新作音ゲー、DANCE RUSHをやってきた話と…。

 

どもー、kazuです!

台風?なんですかそれ?と言わんばかりに今週も1日始まりましたね!私はぶっちゃけ休みどうこうと言うよりも、本日の出席に関わる連絡が遅かった事に半ギレになりかけたうんこな1週間からスタートしました!(今はもうそんなことを水に流してます。うんこだけに。)

 

 

さて、そんなことより、10/21~22にかけて、実は大阪の千日前ラウンドワンにて、とある新作リズムゲームロケテストをシークレットで開催していたのをご存知でしょうか?

 

そう、その名も『DANCERUSH』。

 

今回のこのゲームの母体は、音ゲーマーを名乗るならみなさんご存知であろう、あのKONAMI

そして、今回のロケテストから、コナミアミューズメントが権利を所有するブランド『BEMANI』であることがわかった。

 

すなわち、ざっくり言ってしまえば『あのBeatmaniaDDRポップンミュージックの後輩音ゲー』なのである。

 

さて、今回そんな謎に包まれたリズムゲーム、『DANCERUSH』のロケテストをプレイしてきた私の感想記事と、このゲームを通して少し思ったBEMANIについての個人的見解を垂れ流す、そんな記事を書こうと思う。

 

【そもそもどんなゲームなのか】

 今回のロケテでは、筐体は一切撮影禁止だったので、イメージとしてスケッチしました。 


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はい、どうでしょうか????

 

 

 

えっ、伝わらない???

 

…と、とりあえず説明しますね!!!

まずはこのツイートをご確認下さい!

 

 

そして、先程の絵を見て下さい!!!

 

そう、音ゲーをやっている人ならもうお気づきであろう…。

 

このゲーム、めっちゃわかりやすく言うと、チュウニズムを足でプレイするゲームなのだ!!!

(※チュウニズムが何かわからない人は調べて下さい…プレイ画面はまじであれをそのままイメージする感じでOKなくらい共通しているような見た目なので。)

 

要するに、図解するとこうである。

 


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ぶっちゃけもうこれで大体わかるよね!???

とはいえ一応雑に説明しておきます。

 

・プレイエリア

 

ここのエリア内に立ってプレイヤーはゲームをプレイします。

ここに立っている間、対応しているレーンが白く光り、抑えてるようなエフェクトが画面に表示されています。

(わかりやすく言うと、チュウニズムのスライダー上に手を置いてると、レーン上の対応した横位置が抑えられているような状態になるアレ。これで伝わって下さい!マジでアレと見た目ほぼ同じなので!!)

 

・ボタン

 

DDRのボタンと同じ形のアレです。

主に選曲画面を選ぶ際に、三角のボタンを、決定する際に四角ボタンを押します。

 

そして、ここで注意点ですが、今回のDANCERUSHでは、ミュージックセレクト後の、プレイ画面に移行~プレイ中でのハイスピ変更となります!

その際にはここのボタンの△と▽でハイスピの上げ下げが出来ます!

(尚、ハイスピは0.5刻みで調整可能、かつ、曲のBPM問わず、全曲ハイスピ速度固定となっています!!)

 

・バナパス

 

絵は間違えてますけどeパスかざすやつですごめんなさい(謝罪)

 

・なんかおる

 

プレイ中、両サイドに、二人くらいなんかおるんですよ。

一応、何の意味も無いというわけでなく、要所要所で『こういう風にポーズを取ってノーツを捌くといいよ~』みたいな見本を見せてくれます。

(ちなみに私はガンスルーしてましたけど、まあなんとでもなります。)

 

【追記】

 DanceEvolution staff on Twitter: "翔くんからメッセージが届きました!「おれたち他の機種にも出演することになりました~!」お披露目はまだ少し先なのですが、これから少しづつ情報を公開していきたいと思います☆お楽しみに♪ https://t.co/DAeIVZ2FK0"

 

あっふーん…(察し)

なんかおるところになんかくるんですかね…?

 

【ノーツ種類】


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まず単押しノーツ。

タイミングに合わせて、足で踏むあれです。

ちなみにこれは全てのノーツに共通していますが、この絵に描かれているLとRは、

Left Rightの頭文字の事で、『このノーツは右足(左足)で取るといいよ~』っていうプレイガイドみたいなやつです。勿論左右ガン無視でも取れます。

 

そして、絵では描いていませんが、ノーツの大きさは一定ではありません。難しい譜面はノーツサイズが小さくなって降ってきたりしました。(やっぱりチュウニz

 


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続いてはホールド。

始点は単押しノーツと同じ処理で、そこから対応しているレーンを踏みっぱなしで取りましょう。終点の判定は勿論無いです。流石にね?

 

ただし、今回のDANCERUSHでは、絵のRのノーツを見てもらったらなんとなくわかると思うのですが、この、ホールドが直角するタイミングで足をスライドさせるノーツが増えていました。

(私はこいつの判定の処理だけよくわからなかったんですが、まあなんとなくアバウトに取れます。多分)


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そして最後に、こちらの二つのノーツ。

実はこのDANCERUSHの筐体にはカメラセンサーが搭載されており、それらを利用して、こちらの動きを感知出来るのだ!

 

とはいえまあなんとなくみなさん想像出来るかと思うのですが、

このDownと描かれたノーツが降ってきたときはしゃがむ、Jumpと描かれたノーツが降ってきたときは、ジャンプするんです。ね、簡単でしょ?

 

このDownノーツに関してなんですが、色々自分で試してみたところ、『上から下に動かす動作』に反応しているっぽく、普通に腰を落としてしゃがむ動作の他に、『手を大きく上から下に振り下ろす動作』やもっと言ってしまえば、『その場でごめんなさいと謝る動作』『スタイリッシュにその場で土下座』でも反応します。いや土下座は試してないけども…。

(ちなみに、今回のロケテストでは、オリラジの音楽グループの曲であるパーフェクトヒューマンが収録されていたんですけど、この曲の譜面では、PVで中田が首を傾ける動作のタイミングでDownノーツが降ってきます。が、そのPVと同じように首を傾ける動作をすることで、Downノーツを処理出来たり、かなり自由度は高いです。)

 

と、ノーツ種類はこんな感じです。

文字で説明するとこんな感じですが、実際にプレイしてみたら一瞬で理解出来るくらいに単純システムです!!

 

加えて、こういったノーツの関係から、スコア埋めだけでなく、パフォーマンスとしての観点からプレイすることも楽しめそうでした!!

 

【プレイした感想】 

 

一言。

『予想していた10倍楽しかった!!』

 

ゲーム画面などは、完全にチュウニズム意識の画面でがあるものの、ノーツの踏み方やパフォーマンスの自由度は高く、ダンスゲームに縁のある人は、とりあえず一回は触ってみたくなる雰囲気はあると思います!!

 

加えて、音ゲーに触ったことのない人でも、何をすればいいのかわかりやすいシンプルなところもgjです!!

正式稼働したら、恐らく自分は細々とやっているかもしれませんww

 

それではここで、DANCE RUSHのレビューっぽいものを終わらせてもらいます!

ここまで読んでくれたみなさん、ありがとうございました!!!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

まあ、この記事はまだ続くんですよ。

 

勿論、上に書いた事は紛れもない本心です。

本当に楽しかったんです。BEMANIの新作音ゲーでも自分は結構楽しめたんですよ。

 

なんですけど…いや、だからこそ、ここからは少しめんどくさい話をします。

気分良くこの記事を読んでスッキリしたい方はここでブラウザバックして頂いて構いません。というかそうしていただくと、精神上楽です。

メンタルに余裕のある人は少し、私の愚痴に付き合っていただければ、と思います。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

【個人的な見解】

 

まずなんですけど、しつこいですが、もう一度言っておきますと、

前提として、上に書いた事は本心です。本当にこのゲーム『は』すごく楽しめました。

 

なんですけど…

 

ゲーセンと音ゲープレイヤーは無限にあるわけじゃないんですよ…。

むしろ規模は縮小してんだよ気づけよ開発と企画と母体とかもうその辺うんぬん全員はよぉ!!!!

ばかじゃねーの!????

なんで今こんなゲーム出したんだよ!!楽しかったわ!スライドノーツ微妙だけどそれ以外は本当に楽しめたわ!!

でもこんなゲーセンのスペース圧迫するような筐体を全国のゲーセン何か所設置出来るんだよ!!?

まずBEMANIが抱えてる複数機種何機種あるんだよ!?お前んとこ、この前ピアノの新しい音ゲー出したよなあ!?そんなノリで新機種出して、その犠牲に既存機種のサービス終了させていったよなあ!?しかも昔と違って他社も音ゲー出していってるんだわ!!そんな状況で、こんな設置店舗からまず限られそうな音ゲーなんで出した!?

現状稼働させている音ゲーをまた犠牲にするつもりなんか!??犠牲抜きにおめえのとこのこのゲームの席ねーから!!

 

 

…はい。

いやまあはいじゃないんですけども。

まず何点か疑問に思うところを言います。

 

恐らくなんですが、このゲームはオンラインサービスが終了したダンエボことダンスエボリューションユーザーの受け皿、そして、DDRプレイヤー、更にチュウニズムの画面を用いたシンプルさでの新規ユーザーの獲得、ざっと狙いはこんなところではないでしょうか。

 

とりあえず、元も子もないこと言っちゃうんですけど、ダンスゲームって時点で、敷居、高いんですよね。

音ゲー、始めてゲーセンでプレイする人にとって、周りの目って気にしてしまうと思うんですよ。

で、このDANCERUSHというゲームが設置出来る店舗ってそれ相応の大きさのゲーセンで設置されるかと思います。

そういったところには、当然、音ゲーマーがいます。

みんな、様々な動きをして音ゲーをプレイしていますが、新規の方がそこに足を踏み入れて、このダンスゲームをするって中々、恥ずかしさの側面で敷居を高く感じる人もいるんじゃないでしょうか?

そして、リズムに乗ってプレイしたいだけなら、今じゃスマホですら様々な音ゲーが出ている時代です。

そんな中、新規ユーザーの獲得が見込めるのでしょうか?

 

しかも、今ダンスゲームをやっている人たちだって、無限ではありません。

 

『ゲーセンにまで足を運ぶ人が、昔ほどでは無くなっているこの時代で、多くのリズムゲームを抱えているコナミ、及びBEMANIというブランドでこの設置スペースを広く使うダンスゲームをリリースする』

 

これ、本当に目先しか見てないんじゃないかって思うんです。

 

今回、このDANCERUSHというゲーム、自分は中々ポテンシャルを秘めてるものはあると思っています。

ですが、それ以前の部分に不安を覚えます。

 

仮に、このゲームが流行ったとしましょう。

すると奴らは設置店舗を増やそうと考えます。

 しかし、こんなスペースの取るゲームの設置場所増やそうとするなら、既存の機種の何かは追いやられます。

そして追いやられた音ゲーは遊べるプレイヤーすらも限られ、規模が縮小し、そして…。

なんて事だって考えられるわけなんです。

 

自分は面白いとは言いましたが、それはあくまで自分の考えで、流行るかどうかは別ですし、そもそも大体、このゲームは名称を変えつつ、前回もSTEPSTARという名前でロケテしてたんですけど、その頃はひし形だった単押しノーツの形が、横長い四角の形に変わっているんですよ。

 

これの何がアレかって?上でもちらっと言いましたけど単純です。

 

ノーツの見た目までチュウニズムと同じ形になったんですよ!!ノーツサイズ固定を含めて!!!

 

これ、ほとんど言及されていないかったんですけど、今回のロケテストからこうなっていました。

プレイ背景も元々チュウニズムっぽいとは言われていましたけど、流石にちょっとそれでいいのか?と感じてしまう人はいるはずです。

 

上記のような疑問が頭の中で浮かんでしまった時、ゲーム自体は楽しかったはずなのに、このゲーム、どれだけサービスが続くのだろう…。と考えてしまいました。

 

ただ自分はそういった背景を見ず、ゲームだけで見てみると、本当に楽しめたと感じている人間です。だからこそ、少し不安なのです。

 

色々と言いたいことは山のようにあるんですが、大半愚痴になりそうなので、最後に、自分からは、

 

BEMANIが今抱えている機種と現状、もう少し見つめ直してくれないか』

 

という一言だけ置いてこの記事はここで終えたいと思います。

 

長い駄文に付きあって頂き、ありがとうございました。

 

終。

スマホ音ゲーの情報をよく垂れ流しているkazuという人間について。

 

多分、そろそろこれ書かなきゃなって思ってたので自己紹介更新するついでにでも、

こういった個別記事として作成してみました。

 

改めまして、kazuです。

ここ最近、Twitterの方で「あなた何者?」と聞かれることが多々あったので、

それについてのアンサーです。

 

結論から言いますと、自分は大半の方と同じゲームプレイヤーの一人でしかありません。

 

ただ、自分は結構スマホ音ゲーのおっかけをしているが故、海外のスマホ音ゲー勢の交流や、スマホ音ゲー制作陣と直接お話したりする機会に恵まれてたりするので、ここ最近はその影響があるのかもしれません。

 

遡っていくと、元々スマホ音ゲーとしてメジャーなゲームは全て海外により発信されたものがほとんどで、基本的に情報の優先度が、海外>日本なところはどうしてもありました。

その中で自分は趣味としてそういったゲームの海外サイトまでおっかけたり、情報を知るためだけに海外のSNSアカウントを習得したり、海外の方にお願いして翻訳してもらったりとか、なんかもうありとあらゆるところから収集したりしているうち、色々と知るようになってきました。(これについては現在進行形でありがとうね。さんきゅさんきゅ。)

そこから収集した情報を身内と共有してキャッキャして楽しんでた、といういってしまえば誰にだってできる様な事を楽しんでやっていました。

 

しかし、何がどうなってしまったのか、ありがたいことに色々な方とのご縁があり、そういった情報が更に加速していき、結果として今みたいになってしまった。というのが自分の今の状況にたどり着くまでの経緯です。

 

なので、早い話が

 

どうしてこうなったのかは本人もよくわかってません。

 

おわれ。

 

 

 

 

 

 

 

 

Dynamix ver.4.0アップデート内容まとめ。

 

はいどうもこんにちばんわ。

タイトル通りなので簡潔にまとめるぞい!

 

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【Dynamix4.0で追加されるもの!!】

 

  1. コースモード!
  2. パーツ!
  3. 新パック!

 

以上!!現状わかる範囲でこれらについて詳しく説明すっぞ!!

 

【コースモード&パーツ】

 

現状わかっている範囲は、

 

  • イベントに紐づいた新要素
  • 指定された三曲をゲージ抜けで合格(三曲共通ゲージ?)
  • 段位を合格するとパーツがもらえる。
  • このパーツに特に効果は無いが、段位合格した証になるのでドヤ顔出来るとかそういう類です多分。
  • 段位は全てで12段あり、最高段位は12段。
  • 段位ボス曲はなんと全て新曲らしい(マジならやばい)
  • 七段の内容が风屿→Hatsukoi Memories→新曲(RiraNさんの楽曲?)※1
  • 最高段位のボス曲が16の可能性があるかどうかは微妙。しかし4.0ボス曲として登場するとしたらここの可能性が高い?
  • (追記)段位終了後、フラグが貰える。

※1…RiraNさんの新曲のCrocusで確定です。リンクを添えましたのでどうぞ。

soundcloud.com

【新パック】

 

Package Lovely

 

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・パッケージ収録曲

Crystal Ribbon - Cosine

BPM…175

ジャンル…Futurebass

難易度…3,5,8

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Heart Eyes - M-O-T-U

BPM…150

ジャンル…Future bass

難易度…2,5,10,MEGA13

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Super Macaron - Sobrem

BPM…232(Dynamix史上最速)

ジャンル…Breakcore

難易度…3,5,8,GIGA14(トータルノーツ1300?)

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White Chocolate (dynamix edit) - Cashew

BPM…175

ジャンル…Trancecore

難易度…1,5,10

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【最後に】

 

4.0アップデートは、この記事を書いた2017/03/12時点の現行バージョンである3.5の次の更新を予定(←ここ重要!!すごく!!!)してるのだそうだ。楽しみに待とうね。

 

※この記事は急ピッチで書いたのもあり、何か追加で情報があったりしたら訂正したり加筆したりします。

【Dynamixとクロビの話メイン】本日の雑記(2016/12/02)

 

どうもかずです!

ということで本日から定期的にこんな感じのタイトルで更新していくぞい。

 

はてさて、ついにきちゃいましたね!!!!

 

え?何がって?

 

これですよこれ!!

 

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ついにDynamixにあのBMS楽曲、Cryonixが登場ですよ!!

 

いやあ胸熱ですねえ高まりますねえ。

早速特攻じゃーーーー!

 

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初プレイ!!

 

むっっっtttttttttttttttttttttttttttttttttttっず

 

いやあこれやべえよやべえ。ってかGIGA譜面よくこんなミス数で完走出来たなあおい。

多分だけど、これ14でもかなり強いんじゃね?個人差って問題では無いような。

 

というかMEGA譜面の時点で割りと13してて接続出来そうにないんだけども…(´;ω;`)

 

んでんでそんなこんな言ってたらなんですけど、

 

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次のイベント楽曲はArcster発のスマホ音ゲー、「OverRapid」からの楽曲、Crank Upっぽいですねー。

恐らくですが、来週Crank Up、再来週がI must say goという楽曲で、二週間後がイベントボス楽曲の紅になるのではないかなーと思ったりしてます。

 

なんにせよイベントは折り返し地点を迎えました!

Dynamixプレイヤーのみなさん頑張ってね!!

 

 

 

 

 

 

 

さて、Dynamixについてはこれくらいでさておいて、そういえばREV.イベントの告知が来てましたねー。

 

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うわー、一部の人がまたぶつくさ言いそう(炎上の火種)

 

というか他でもこのタイミングで東方Projectの楽曲云々もあったし何かあったんかな。

それでこそRevとは関係無いけどちょっと前に初音ミクの楽曲(しかも「初音ミク」というキャラを全面OKした状態で)の移植がばーんと来たしあれみたいに元のところの許諾云々が一斉に降りたとか?

まあそんなむずかちい話はそういう話が好きな人がうまーいこと考察してくれるっしょ←ぉぃ

 

にしてもついにレヴに東方ですかー。あれですね、「レヴに東方」ってことわざにありそうな響きしてますよね。

しっかしどうですかみなさん、ぶっちゃけ自分はなんとも思いませんけどやっぱりいざこういう曲が移植されるって賛否両論なんですかね。

 

一意見としては、正直有名曲だからどうこう言うのもなーとは思うんですよね。

それでこそアプリAC問わず、クロスビーツってオリジナル楽曲は多いし曲の強みは他ゲーに無いものがありますから、こういう曲が一つや二つ移植されたところで変わんないと思うんです。

 

これをキッカケにバンバン有名曲が入ってきたらそれでこそ他の音ゲーと同じようになっちゃう。っていう意見もわからなくはないけど、なんかそんな感じはしないんですよね。根拠無いけど。

というよりクロスビーツが他の音ゲーと同じようになるっていう光景があまり浮かばないなーって。

 

ってかふと思い出したけどNAOKI氏、プロデューサー降りたって話がありましたけどそれ関係してるんですかねー深読みなんかな。

そういえばNAOKI氏、どうするんでしょうね。なんか新しい音ゲー作りたいみたいな雰囲気ありましたけど、実はそっちにいったんですかね。

 

大穴でCytusΩプロデューサー!とか考えたんですけど、それはやっぱ無いかなあ。

一周回って見てみたさありますけど無いかなあ。というかCytusΩ稼働まだですか(半ギレ)

 

まあそれはそれとして話戻すと、あとはあれですかね。

これをきっかけにライトユーザーが来て「Revはクソ」ってなるとかそういう不安があるとかですかね?考えられる意見の範囲でしかないけど。

でもでも実際問題この告知だけみて「よっしゃRevやってみるか!」ってなる人ってどれくらいいるんですかね。見えないだけで実は5000兆人いるとかですかね。何そのゴキブリ理論。

 

とりあえずまだみんなが起こりうるような事は無いわけだし言うてもたかがゲーム、されどゲームって感じで合わなくなったら引けばいいんですよ。

今既存プレイヤーが不穏になって言い合ってちゃ後の民度がどうなるかなんて語れないんですし、むしろ東方の移植で入ってきた新規プレイヤーがいたなら色々複雑に『感じる人はいるかもしれないですけど!!!!とりあえず暖かく迎える、そんな程度で良いんじゃないですか?気楽にいきましょ気楽に。

 

ちなみにうちのホームにRev置いてません。おかげでRP1500で止まってます(言い訳)

置いちくり~~(´;ω;`)

 

~ 完 ~