クロノサークルが正式に稼働したので遊んできたうえで初心者がやるべき事を雑にまとめました。

(みつくり様記『正式稼働おめ』)

mit-rinne.hateblo.jp

 

↑クロノサークルという音ゲーを知りたい人はまずこの記事を読みましょう。

全知全能この世のクロノサークルのすべてを知れます。(初手他人任せ)

(強いていうならログインボーナス貰える量増えたりとかはしてるけど細かい説明はいいよね)

↑ちゃんと追記されてた。やっぱみつくりさまはちげえや。

 

 

という事で、kazuです。正式稼働したので遊んできました。

今更何か説明することとか今のところ無さそうなので、これから触ってみようかなという人に向けてのあれこれとか、感想とかを書きなぐっていこうかなと思います。

 

😃👉<質問来てた!

Q.クロノサークルおもろい?

 

結論!

A.おもれえ

 

大半の人が始めから出来るタイプのゲームじゃないので始めは「なんやこのゲーム」って思いがちやねんな。でも適切なレベル選びをすればやみつきになっていくねんな。

 

Q.クロノサークルにepassやバナパスをかざすのは犯罪ですか?

 

結論!

 

A.犯罪になる場合とならない場合がある。

 

店舗のところに登録のやり方が乗ってるのでまずはそこを見ないとあかんねん。

取説読まなくてもいい昨今にこういうゲーム中々無いから仕方ないねんけど、筐体の横に何かそれっぽい説明があったらそこは読んでかないと永遠にあたふたすると筐体の前で懲役3年、もしくは1クレジットの損失になる。

ただし、たまに店舗によってはそういう説明書が貼られていないとこもある。そういう時は罪に問われへんのよ。

大体AM-PASSなんて日本人の9割持ってないカードを読み取らせるところがあれば勘違いしてしまう気持ちも分かる。

なのでまずはここをしっかり読んでいこう。

 

 

とりあえず初心者は何すればいいの?

 

ハイスピ変えてHARD譜面をプレイして楽しいと思えるかで判断してください。

難しくて曲が終わってしまったと思ったらレベルor難易度を下げる、

楽しいと思えるならとりあえずHARD譜面が95前後出るのを目標にして下さい。

HARD譜面が95出るくらいには簡単なEXPERTは出来るはずなので何か一つの譜面に打ち込んでください。

EXPERTでもスコアが出るようになるまでやったら多分このゲームを楽しめています。やったね。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

すみません。自分の経験談なのでこの説明が手っ取り早いんです。

やればやるほど「思ったよりもコントローラーを回さないといけない」などといった感覚による改善点が見つかったりしますのでどんどんと楽しさにのめり込むのが本質のゲームなんじゃないかなと個人的に思います。

 

・まあでも


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死ぬときゃ死ぬこともある

普通に初見殺しに出会うゲームなので何事も笑い飛ばしていきましょう。

 

個人的な感想を書くとめっちゃおもろいので100曲くらい明日には増えて欲しい(強欲)

 

おしり。

本日稼働の新作アーケード音楽ゲーム『テトテコネクト』をめっちゃプレイしてきました。


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誰、お前


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アイドルらしい。

 

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画面越しの女とガッツポーズするオタク。

画面の女とキモイオタク。令和の美女と野獣


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アイドルの女に服貢げるゲームらしい。

100円3曲、300円10曲、1曲あたりでゲーム内通貨300~400円ほど貰えます。

時給3500円くらい。


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破産

 

終わり。 

 

↓画面越しに女の手に触れました。面会拒絶感あっていいですね。

www.youtube.com

 

ところで曲選択しようと決定ボタンをタッチしようとする時にたまにずれたとこを無意識に押すことがあるんですけど、自分の身長的にこの女のパイタッチ決める形になって「おさわり禁止!」って怒られるんですけどこれって痴漢冤罪ってことでいいですか?

新しいアーケード音ゲー『クロノサークル』をロケテストでめちゃくちゃ遊んだので感想を遠慮なく残していきます。

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日 曜  0  人  待  ち

無  限  連  コ

 

ということでみなさんご機嫌麗しゅう。kazuです。

今回はクロノサークルという新しい音楽ゲームを遊んできました。

この音ゲー、横浜と大阪の2回でオープンロケテストを行っていますがなんと私2回とも足を運んで遊んでおります(アホでは?)

 

そんな半狂信者が感想をぶちかましていく、そんな記事となります。よろしくお願いします。

 

【お品書き】


そもそも「クロノサークル」って?

という方にオススメの紹介記事があります。

こちらを読んで頂くとかなり分かりやすく書かれています

(説明を他人に丸投げとても分かりやすい記事を掲載許可して頂いたみつくり様に感謝します!)

mit-rinne.hateblo.jp

(みつくり様記 『Chrono Circle(クロノサークル)のロケテストでちょっと遊んでみた』)

 

どんなゲームだろう?という人は上記の記事でわかります。

この記事ではこの基礎的なお話を踏まえた上での感想、プレイを重ねることで判明した事をいくつか書いていくのをメインとします。よろしくお願いします。

 


実際プレイして難しいゲームなの?

A.はい。

前提として難易度はEASY,NORMAL,HARD,EXPERT,MASTERとありますがどういう音ゲー歴を積んでいようがいきなりMASTER出来る人類はこの世にいないという覚悟でプレイした方が気が楽です(ロケテストの段階だと後述する仕様のせいも若干あるのですが)

ただHARDまでは音ゲーをソフトタッチしてるくらいのライトなプレイヤーでも頑張れると思います。

体感の話になりますが、EXPERT位なら音ゲー経験ある人ならあっさりクリア出来る人も現れるかもしれません。

そしてMASTERは音ゲーに適応力がある人が回数をかけてクリアできるイメージです。判定は厳しくないのにふっつーに4つ同時押し出てくるわ、タッチノーツを触りながら手首で周りのコンドロラー*1を回転させる事を前提としてるんじゃないかという譜面までありました。座学させてほしい。

maimaiをやっている人なら出来るんじゃないか?と思いますが少なくともmaimaiメインでプレイしていたプレイヤーもボコボコに叩き潰される光景はそこそこありました。

結論としては「音ゲー難しいしこのゲームも出来ないんだろうなあって人は思ったより楽しめるし、音ゲー触ってきてロケテでスタートダッシュをキメようと意気込む人はボコボコにされる」という印象でした。伝わりますかねこれ。


実際にどういったプレイヤーにオススメ?

A.1から音ゲーの実力を積み上げる感覚を楽しみたい音ゲーマー、もしくは好きです。

前提として初心者でもちゃんと下の難易度から積めば楽しめるのでそこは安心して下さい。現代でちゃんと下埋めをするという文化の大事さにありつけます。

…が、流石に上の難易度になってくるとボタンとタッチの混フレ、コントローラーを回転しながら認識難のタッチが来たり、挙句の果てにはタッチパートの判定線が2本に分身したり、回転速度がチクタク時計のようにチクタク進んだりする事による認識阻害など割とやりたい放題です。

ロケテストでここまでするんかってくらいのバリエーションがあったので、このゲームで大会に優勝して1000万円勝ち取りたい人は是非ともゲテモノに食らいつく精神があるといいかもしれません。


良かった点、悪かった点は?

A.良かった点は選曲の良さとスルメくささ、悪かった点はボタンの硬さです。

 

まず良かった点から。

選曲は上の記事でも書かれている通り、日本で流行っているような最近の音ゲーラインナップ(SEGAや買い切り形式のスマホ音ゲーみたいな感じ)を揃えつつ、他では遊べない曲や、書き下ろし曲、更には制作会社がアンダミロという世界展開しているダンスゲームを作っているところなのでそこから意識しましたみたいなラインナップといった感じです。

最近の流行りの色はありつつも独自のラインナップも持っているというのは良いですよね。

 

もうひとつはスルメくささです。

スルメくささってなんや?と言いますと、要は『やればやる程理解が出来るゲーム性』です。スルメの噛めば噛むほど味が出るみたいな。

これは正直世の中の方からすると賛否両論点だと思います。始めからとっつきやすいゲームでは無いという時点でマイナスに思う方もいらっしゃいますでしょうし、このゲームはどちらかと言えば回数を前提としたゲームではあるので。

ただ自分はそういうのが好きなので良かった点としています。ここはみなさんどう思うかは聞いてみたいところですね。

 

そして悪かった点ですがボタンの硬さです。

 

ボタン硬いです。

いやほんと硬いです。

掌の骨めっちゃ痛いです。

綿あめにしてくれ。

柔らかくしろ柔らかくしろ柔らかくしろ柔らかくしろ柔らかくしろ柔らかくしろ柔らかくしろ柔らかくしろ柔らかくしろ柔らかくしろ柔らかくしろ柔らかくしろ柔らかくしろ柔らかくしろ柔らかくしろ柔らかくしろ柔らかくしろ柔らかくしろ柔らかくしろ柔らかくしろ柔らかくしろ柔らかくしろ柔らかくしろ柔らかくしろ柔らかく

 

真面目に話すと、どうも周りのボタン部分、『押し込んだ時に反応するタイプのボタン』らしく、分かる人に伝わる例えだとゲーミングキーボードのようなイメージなんですよ。

これほんとに良くなくて、特に8分の縦連でも神経に気を使って叩かないと普通にミスが出ます。

この仕様のせいで簡単な難易度のものでもミス抜けが出てしまい、少なくとも自分は不快感に繋がりました。

正直正式稼働してこの仕様そのままだと多分真っ先に言われることなんじゃないかなと予想しています。

作りたいゲームや快適さ以前の話で、音ゲーにおいて「叩いた場所、リズムが合っているのにミスが出る」という体験は本当に良くないと思うので何かしら改善して欲しいなと思います。でも12月リリース予定なんですよねこのゲーム。大丈夫なんでしょうか…


ロケテストで確認出来た仕様

まずはレーティングシステムです。
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楽曲を一定回数プレイするとレーティングが反映されます。確か30曲だったと思いますがうろ覚えなので正しい情報をお持ちの方は教えて頂けると幸いです。

 レーティングは4桁数字で、上の写真だと1300に到達すればプロフィールの横の文字にデカデカと13と書かれています。

100単位のレートに到達する事で、タイトル(称号システムのようなもの)を獲得出来るようです。

 

ゲーム内では譜面のレベルに応じてレートと比例されるとの事なので、13に到達したら13がクリア出来るようなイメージなのでしょうか。ロケテストではLv15まで存在するので上のレベルの譜面をやればもっと上がり幅はでかいと思います。ただこのレーティングタイトル、1~17と17の上にMASTERレーティング(実質18?)なるものが確認出来ます。15を完璧にやり続ければレーティング18になるようになっているかはロケテストで分かりませんが恐ろしい話ですね。

 

続いてショップです。
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タイトル終わりに楽曲やタイトル、ノーツの見た目を変更出来るパーツやノーツ音と交換出来るシステムです。

ロケテストでは親愛度というものを一定まで上げることで購入出来るシステムになっており、この親愛度は楽曲毎に対応されているキャラクターがそれぞれ存在し、そのキャラクターの楽曲をプレイする事で増加します。

ちなみにロケテストでは購入条件を解放しても非現実的な値段をしているので、どれだけロケテスト期間中にゲーム内通貨を溜めても解禁出来ないようになっています。

なお、楽曲はプレビュー式で1部だけ視聴出来たのですが、その中でも暁Recordsによる書き下ろし曲の「PARANOIDAL」がめっちゃ良さげでクレジット終わりにお預け食らうわんちゃんの気持ちに毎回なっていました🐶


コソコソ話

余談ですが、このショップ、ロケテストでもタイトルが交換出来る画面だけ確認できるのですが、その中でもMASTER譜面をプレイするとショップに現れるタイトルというのも存在します。…なのですがこのタイトル、

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何故か曲名に対して違うジャケットが差し替えられています。しかもまだロケテストで遊べない曲らしきものが数曲確認出来ます。

上記の写真のものは公式サイトを隅々まで見れば存在が確認出来るものなのでまだいいですけど、中には告知すらされていない曲までありました。

興味ある方は是非ともMove!という曲のMASTERをプレイすると拝めるかもしれません。これ書いた時点でロケテストあと1日で終わるんですけども。


オマケ

ということでゲテモノですが独自の魅力があるクロノサークルのお話をした所で最後に自分がプレイしたリザルトをペタペタ貼って終わりにします。


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また、簡単なマスター譜面は初見でクリア出来る位にまでなり嬉しかったです。

こういった「どんどん出来るようになる」体験はすごく得られます。


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また、今回のロケテストではワールドレコードに開発者らしきアカウントの存在がありましたが、MASTER譜面で1曲ぶっ倒す事が出来ました。優越感。

 

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何故かその後記録が改ざんされるバグが起きたんですけど(何?????)

 

ちなみにその時の手元は撮影して頂き、投稿しているのでお暇な方は是非。

www.youtube.com

 

ということで、書きたいこと好き勝手書いたのでこの記事はこれで終わりにしたいと思います。

ぶっちゃけ流行るかというと微妙だと思うんですけど(直球)、少なくともきっちりゲームは作られているなって思いましたし、正式リリースされたら他の曲もやりたいですね。自分は楽しむだけ楽しみたいなって思いました。

あと公式アカウントのPRバンバンやって欲しい…フォロワー3000人で収録曲公開するらしいんですけど伸び怪しくて笑っちゃうんすよね。

twitter.com

↑フォローしてやって下さい(小声)

 

何かご質問や気になることなどありましたら是非コメントやTwitter等で書いていただけると幸いです。自分の感想なんかで良ければ答えます。

 

最後にロケテストでプレイした回数でも貼りましょう
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186回

 

ウケる。

 

~完~

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スマホ音ゲー「Dynamix」の思い出話

 

 

ふと、書きたくなった。そんな感じです。

どうもkazuです。

 

かなーり久しぶりに書くんじゃないか?ブログ。

やべーって感じですね。風呂敷広げ過ぎなんだよな。体は一つしかないのに。

 

さてさて今回はDynamixの思い出話でもしようかなと思います。

 

【そもそもDynamixを始めたタイミング】

 

一言で言うとiOSで正式リリースを行う前からですね。

とはいえ割とすぐ正式リリースがやってきたので実質2.0スタート位だと思います。

当然ですが日本人で周りにやってる人はその当時確認出来ませんでした。

そもそもIOS配信してなかったですしおすし。

んで、iOS配信したら周りの数人始めた、ってそんな感じです。イメージですよイメージ。

 

ただ、実際人口は多く無かったです(断言)

所謂知る人が知るマイナーゲームでした。今がどれくらい認知度あるかとか知らんですけど、それでも当時なんかは比較にならないです。村どころか集落ですよ。

(もうそろそろ6年前の話になるらしい。義務教育並にこのゲーム触ってるとか気持ちに刺さり過ぎる~~~~~~)

 

ちなみにその頃のスマホ音ゲーはどんなものがあったかというとまずCytusですね。

んでDeemoとO2jamUと…んで指プラ(Androidには無いけど)とかリフプラ(Androidには無いけど!)とTAPSONIC(Androidには無いけど!!)とk…え、TAPSONICってそんなに前からあったのって?のんのん、初期に別にアプリで存在したんだぞ。サービス終わったけど。え、そもそも知らない!?なるほどなるほど。奥から手前にノーツを降らせるタイプの音楽ゲームの超先駆けでな…

 

 

まあ要するに今みたいになかったんですよね。スマホ音ゲー

 

加えて自分Android端末なため、種類マージで無かったんです。

そんな時にたまっっったま出会った音ゲーでした。まじGJ。このゲームと出会えたから

ネット人生がおかしくなった(いい意味で)

 

【Dynamixスタートから3.0まで】

 

そんなこんなで始めましたDynamix

言うてDynamixって削除曲が例外除けば無いので今でも当時の曲は大体遊べる状態なんですね。

なので後追いで曲自体は楽しめると思うので、ある程度曲を知ってる上で当時の空気感をお話します。

 

まずそうですね、当時は曲少なかったです。今みたいに選べるほどあったわけではなかったと思います。

当たり前ですけどイベントなんてものは無いです。当時から枠があって選択できないみたいな感じで存在は示唆してましたけど!

 

なので基本的にはランク上げがメインコンテンツです。

で、当時のランク上限は100でした。

100に到達するとみなさん大好きあの「Oracle」に到達するわけです。

 

これは自分の感覚ですが、そもそも始めたばかりの頃、EXTRAで遊べる譜面に戦慄した記憶があります。実はEXTRAで楽曲ソートすると当時一番上に「Impromptu D899#3-Y」が出てきます。その次が「Wonderful Days」で、Facebook連動で「名無しの宣教師」が解禁されます。

 

めっちゃ余談なんですけど、この「名無しの宣教師」を連動で解禁するという流れは、後に登場した元Dynamix関係者が手掛けたスマホ音ゲー「RAVON」で、名無しの宣教師の作曲者であるMIssionary氏の楽曲「終焉から命を救う」がSNS連動で解禁出来るという形で引き継がれてるんですよね。くっそエモい。たまたまかもしれんけど。

 

んで、ランクを上げて始めてメガ譜面を触るんですよ。

ボッコボコのボコでしたね。無事出来ませんでした。

今思わなくてもほんと不親切なんですよねこの並び。当時これ以外にMEGA譜面をやろうと思うとランク上げるか課金パックの二択なので必然的にこれから触るんですけども、癖が強すぎるんじゃ(千鳥ノブ)

まあそれでも横を叩く未知の体験、判定がそこそこ優しかった、HARD譜面もそんな感じで当時からすると歯ごたえを感じて楽してた、というこの辺りでハマりました。

 

ちなみにこの時点でランク曲自体も今無かったのとかあります。パッと思い出せるところだとルナアローとかCaelusとか当時ないですし、ガリウム三姉妹も赤色しかないです。

あのZekkさんのAshesもそうです!この話はこの後下の方に書いてると思います。

 

あとは曲更新のタイミングも死ぬっほど長かったですねえ!!!

3か月間なんにも無い月とかありましたからね!?

当時Dynamixが生きがいだったくらいなのでこの頃から中華サイト漁り始めました。ありがとう熱○○報。

というのもそう、当時Twitter公式アカウントまーーったく役に立たなかったんですよ!いや全くは言い過ぎだけどもさ。

アップデート告知は基本FBが先でした。割と今もそんなとこありますけど。

あと海の向こうのサイトで基本的にポロったりしてるんすよね。

ちなみにちょっと前向こうのC4catで人材募集してましたよ。日本人NGですけど。

 

まあそんな感じで真っ先に情報まとめてTwitterで身内と共有して垂れ流してました。くだらねーですけど楽しかったですね…いや嘘ですはよアプデしてくればっか思ってました。本日エイプリルフール。

 

背景としてはこんな感じです。なるべく端折ったつもりなのにくそなげえ。許せ。

 

んで、当時の楽曲の匂いというか方向性ですけど、本当に同人ゲーって感じです。

これ悪い意味でなく、ネームバリュー要素一切無いです。ほんと香港のオタクが作った音ゲー

その雰囲気といいますか、匂いといいますか、ほんとそういうとこが好きでしたね。ゲーム補正が強いですけど。

んで、当時のラスボスはOracleです。今思うとラスボスの癖にトランスですよ。それなのに今までの音ゲーに無かった横を駆使した混フレ振り。やればやるほど理解してくるんですよね。曲以上にゲームと譜面の完成度はすごいと個人的に思ってます。譜面作った本人には絶対言いませんけど(何故)

 

ちなみに最初はLv14はOracleしかありません。後に課金購入出来る新パックとしてCruXが追加されましたが、割と弱め気味で、スコアが明確に稼げる地帯もあるところからOracleが最難関は変わらなかったように思います。

 

あと、上で少し触れましたが、後にランク曲として追加された曲というのもありました。

まずAshesです。当時お世辞にもまだ一部の人にしか名が知れていなかったころのZekkさんです。

ただ当時からその超かっこいい曲に左サイドに降ってくる強烈なフェーダーによるインパクトで身内とざわざわしてた記憶があります。Lv13だけどOracle超えたんじゃねとか言ってた人いた気がします(初見マジック)

 

んで、後に追加された曲としてはVengeanceですね。

当時なんとLv12で登場したこの曲ですが、それまでDynamix曲に無かった高BPMからのストロングスタイルで攻めた譜面ですが、Oracle最強でLv13が最前線に位置付けられた時代にこんなんぶっこまれたのでビビりますよね。この頃からレベル査定ガバガバなんですよね。

 

後はGoldeliusですね。高難易度ってわけではないんですけど、HARDながらに譜面の完成度が高く、かつ、あのあやつぐさんがDynamixに参戦したってのでざわついてた気がします。記憶があいまいなのであんま信じないで欲しいんですけど、確か日本人アーティスト自体いなかったんじゃないかなあ当時。そんな時にAC音ゲー(SOUND VOLTEX)に収録経験のあるアーティストの曲が収録されたというのもあったような気がします。

 

細かいところで色々あった気がします。特定の譜面をやるとバグったりとかどこに需要があるか今での不明な加速オプション追加したりとかアプデの告知が全く無かったりとかアプデの告知が全く無かったりとかアプデの告知が全く無かったりとかアプデの告知が全く無かったりとかアプデの告知が全く無かったりとか…

 

まあ、そんな感じです(oi

ガバガバですし、音沙汰無いけど今思うとよくこのゲーム遊んでもらえるようになりましたね…。悪口ばっかに聞こえるかもしれませんけど、過ぎてしまえば全部思い出です。ええ、ほんとに。

 

そんな最中、大型アプデが来るという情報が出てきました。

 

【Dynamix Ver3】

 

当時、じわじわじわじわと遊んでくれる人らも固定されてきたタイミングで、二か月くらいなーんの音沙汰無かった時だったんですよ。全く音沙汰なしの時期に突入してたDynamixに確か突然だったと思いますが、香港のオフラインイベントでアップデートすることが発表されました。

 

そしてそのオフラインイベントで発表されたのが「Hemisphere」です。

説明不要ですね。後に3.0で追加されるラスボス曲です。

上で少し話しましたが、当時最強に君臨していた曲がOracleの時代にこんなものぶちこまれたので、当時俺らはその会場の直撮りの様子を見ていたのですが「これほんとに追加するの?やばくねえか???」って感じでした。

加えてこのエピソードはあんま知れ渡ってないんですけど、当時オフラインイベントで先行で遊べたのでスコアタイベントにも関わらずみんなHemisphere選曲してボコボコにされてたそうなんです。が、このHemisphere、イベント当時では「正式に追加する頃には譜面修正すると言われてたんです。

なんと結局無修正で今も収録されてるんですけど(ここほんまガバガバですき)

 

でもまあ、全く音沙汰無かったころにVer3.0にアプデするわ、UI変わるわ、やっとGo Escape追加するわ(伝わらない話)、動画告知ではイベントもついに来る予告されるわ、やべえラスボス来るわで期待ワクワク最高潮でその時を待ったわけですよ。まあそこから1ヶ月ほどなんの音沙汰無いんですけど。

 

そして、ついに3.0です。

あ、ちなみにこれはVer2からそうなんですけど、アプデは大体Androidが先でiOSは後出しをくらう格差が常にありました。

なので当然Ver3.0も泥が先にアプデでした。

Rank200まで上限突破したので大急ぎでランク上げしました。

言うても人口はまだまだ多いゲームでもなく、周りにAndroid勢もそこまでいないのもあって、誰よりも先に解禁してやろうと速攻Rank200にした記憶があります。

当時キャラクターによる経験値ブーストも無かったのですが、1日経たずにRank200にした記憶はありますね。

 

さて、肝心の3.0ですが。

 

思ったよりなアプデだったと思います

 

一応OverRapidのコラボパックが来たとかはありますが、とにかく予告した内容が来なかった、UI変更してからのバグがそこそこ酷かった、Go escapeくんどこ…ここ…?、あとランク解禁曲で遊べた新規MEGA譜面が3つしかなかった(多分これがデカい)、辺りが判明しました。

当時信者ムーブしてた自分もこればっかりは思ったよりなあってとこはありました。

しかもHemisphereは予告した譜面そのまま来るしやっぱりガバガバじゃないか!って感じでした。

 

間違いなく3.0はDynamixが変わったアプデではありますが、今こんな事やったらプレイヤー間でお気持ち表明地獄が幕開けしていたと思います。まだ今みたいに人がいなくてよかったです(クソ皮肉)

 

一応そこから少しして突如、キャラクター機能が追加されました。

キャラクターには性能が存在し、キャラクターによっては経験値とゲージ増減に影響するというものです。お前もうRank200にしたんだけどとか思いながら青ガリウムの子を課金で買ってました。C4catの犬だったので仕方がない。

 

それからしばらくバグ直しのアプデが続き、実質音沙汰無しみたいな状態が続きます。とにかくバグだらけだったので。

ショップ関連やらエフェクトやらそもそも購入履歴がクラッシュとかありました。え、大体バグってない?

 

そして、2016年の秋頃…もう3年半前の話かよこれ震える。

突如、当時同じくリリースされていた海外スマホ音ゲーである「Zyon」「Hachi Hachi」とコラボする企画「ZHD」が発表されました。

当時Dynamixをプレイするプレイヤーような人は、流石に名前だけは認知している立ち位置のスマホ音ゲーだったので驚いてたような気がします。いや俺らだけかもしれん。

 

ただ、単純に曲が一気に増える、そもそも当時のZyonの収録曲はかなり強いメンツも多く、移植されるだけでもかなり期待値がありました。(実際移植された収録曲はMaozonさんとNhatoさん、そして突如FBでt+pazoliteさんの曲も収録するという告知が来たくらいです。)

更にこのタイミングでイベント機能がようやく実装。

始めてのイベント曲は、β版にのみ収録されていた幻の曲だった「罪曲」でした。

 

という事でこの時がめちゃくちゃ盛り上がったと思います。よく身内と「実質3.0」って言い方してたと思います。

ここから今のDynamixの形が出来上がりました。

 

そこから今にいたるまで、Dynamixは一度も休むことなくイベント曲を毎週追加していきます(これはほんとすごいと思う)

 

そして、イベントが始まり一ヶ月目の時でした。

Hachi Hachiからの移植曲としてGoemonが追加されました。

しかし、この曲、移植曲でありながらDynamixで始めて「GIGA」という難易度が付けられた曲です。

その少しあとにはあの「Cryonix」が登場します。当時はGIGA譜面がLv14で追加されました。許すな。

んで、満を持してその後に登場したのが「紅」です。モリモリあつしさんの曲ですね。

もうここまでくればDynamixプレイヤーは察すると思うんですが、始めて「Lv15」の数値を付けられ登場した曲です。

 

淡々と書きましたけど、まあすんごいインフレですよね。

Hemisphere追加直後は、Hemisphereがぶっちぎって最強で、その後にLv14が続いてたという状況の中だったのですから、まあすんごい時期だったと思います。

ただそれでも、全く音沙汰無かったこのゲームで毎週楽曲追加が行われる、というそれだけでもかなり救われた状況だったので(救われたって何)

 

そこから今に至るまではまあ、色々ありましたね。

その翌年には今じゃ超人気スマホ音ゲーArcaeaとコラボしたタイミングで段位システム追加したし、その後、これは個人的な話にもなるんですが、日本でDynamixの公式オフラインイベントを主催したりしました。正直嬉しいなんてもんじゃなかったですね。

 

細かい点だと色々あるのですが、このタイミングで今のDynamixの基礎が出来上がったように思います。

 

【現在のDynamixへ】

 

まあ、長々とこれ以上細かい話をしてもしゃーないなってくらいキリがなくなるので現在のDynamixについて少しお気持ち表明しようと思います。

まあ、ご立派になりました。一線級のメジャースマホ音ゲーかというと分からないところはありますが、それでもコラボ先の音ゲー3つくらい死んでる中(直球)、今もよくやってると思います。

バグも昔に比べると格段に落ち着きましたし、楽曲自体も今相当増えました。そりゃイベント曲も毎週増えてますしね。

更に今これを書いている段階ではイースターイベントも相まってめっちゃフラグ貰えるので、楽曲解禁がしやすい状況みたいです。

なにもかも快適になったし良いスマホ音ゲーになったと思います。

遊んでくれるプレイヤーが今は増えましたし。

 

なので、これは個人的、ほんと個人的な想いなんですけど、そろそろ目立つ事やってもいいんじゃないかと思います。

近年のDynamixは唯一、「変化」だけは無くなったように思います。

今遊べる曲も増え、ちゃんとTwitterも機能しているくらい更新しているし、その辺はもうちゃんとしたんだから、昔みたいに新しい事にチャレンジしてみて欲しいなあなんて、我儘ながらに思っちゃいます。まあここの人らがそんな事やったらまたバグでそうですけど責任は負いません。ええ。(は?)

 

今はもう別の音ゲーメインで追いかけている自分ですけど、今遊んでるプレイヤーも、やっぱり音ゲーで大きな出来事があると、それが思い出になったりするもんだと俺は思います。いや他の人の意見知らんよ?俺が勝手に思ってるだけやけども。

 

でもまあ、これだけ魅力的なもん抱えたのなら、今新しい事やったらそれなりに盛り上がるんじゃない?ってそう思っちゃうんですよね。そんな暇は無いなんて話、ちょくちょく聞きますけども。

 

長々と駄文を書きましたが、そんな感じで自分の文章は終わります。

なんだかんだ大好きなスマホ音ゲーですし、自分にとってくそ影響された音ゲーの一つです。この音ゲー無しに、今のkazunanda9はいません。頑張れC4cat

 

あとそれと、

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そろそろ日本に来てくれよな。

 

終わり

スマホ音ゲーを紹介するよ!【Cytus】

 

【見なくても生きてける前語】

 

みなさん、おはこんばんにちわ~~~~!kazuで~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~す。

はい。いやなんでこれ今までやんなかったんだろね。

スマホ音ゲーほどほどにやってきた自分が、今恐らく流行っているであろうスマホ音ゲーを紹介していって、スマホ音ゲーのオススメ無いかなあと悩むあなた!友だちがスマホ音ゲーに興味を持っちゃったそこのあなた!

そんな人々のために、自分がオススメできるように、このブログ記事でスマホ音ゲーを紹介していくよ。

 

「え?でも得体のしれない人のオススメなんて…」って思うそこのあなた、ご安心ください!

自分は過去に当ブログのコメントで

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こんな嬉しいコメントもらってるんですよ~~~~~~(くねくね)

 

きもいな。

 

ってことで早速紹介していきましょう。

あ、それと、

今回の記事では良いところ:つっかかりそうなところを9:1くらいで書いていく予定です。どの音ゲーも例外なく、です。

 

なので、あくまでその音ゲーの特徴などを伝えれるよう、頑張っていけたらと思います!

では、本編へ、どうぞ!

 

【Cytus/CytusⅡ】

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↑Cytus

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↑CytusⅡ

 

ではまず一つ目のゲームは「Cytus」です。

ここではその続編の「CytusⅡ」も紹介していきましょう。

 

ゲーム自体は、上下に動く横線のバーラインが曲に対応した速さで動き、そのバーにノーツが重なったタイミングで「タップ(丸いノーツ。タイミング良くワンタップ)」「ドラッグ(下の画像のなんかうねうねしてるやつ。上下に移動するバーにそってうねうねしたところをなぞる感じ)」「ホールド(丸いとこに太い縦線があるやつ。丸いとこをずっと抑えてると、その縦線が線いっぱいに光ってくるので、光終えるまで押す感じ)」

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CytusⅡではこれに加えて、ひし形のノーツが飛んできます。

フリックです。(タイミング良くシュッとはじく感じ)

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他にもCytusⅡでは折り返しホールドとかもありますが、基本的な説明はこんなもんにしときます。

どんな動きをするかが気になった人は調べたり実際にやったりするとすぐ理解出来るシステムだと思いますので。

 

基本的にコツではありませんが、音楽に合わせてリズムを取る、という基本的な事を要求してくるゲームです。

難しく複数指を使わなくても、指二本でもどうにか出来るタイプのゲームです。

(指二本でどうにもならない譜面もありますが、それに挑む頃にはどっぷりこのゲームにハマってるのでこの際そこは今は割愛します)

あと、判定自体もかなり緩く、始めて音楽ゲームをやる人視点での入りやすさとしてはそれ相応にあるんじゃないかなと思います。

 

さて、CytusとCytusⅡでは同じシリーズ作品の音ゲーながら、明確な違いがあります。

まずはオススメする以前に、そこのゲームの違いを紹介していけたらなと思います。

 

【CytusとCytusⅡの違い】

 

・上でも少し書きましたが、CytusⅡには、Cytusになかったノーツがある。

・Cytusでは、判定ラインが一定の速度で上下に移動しているが、CytusⅡにはバー速度が変化する。

・収録曲がそもそも違う(一部同じ楽曲が収録されているがほぼ別)

・UIが違う。

・値段設定が違う。

 

順番にざっくり説明していきましょう。

 

・CytusⅡには、Cytusになかったノーツがある。

折り返しホールドもありますが、何よりデカいのはフリックですね。

これがCytusⅡのみに存在するノーツですので、好みは別れると思います。

Cytusには無かった動作が要求されますが、それも含めてゲームにはなるので、ここの差は実際にゲーム触っての評価が良いです。ちなみに自分はゲロ吐くほど苦手です。

 

・Cytusでは、判定ラインが一定の速度で上下に移動しているが、CytusⅡにはバー速度が変化する。

これですね~~~~~~~~~~。

CytusⅡメインで説明しますと、CytusⅡでは難易度が3段階存在します。

一番上の難易度が「CHAOS」と呼ばれる難易度なのですが、この難易度では、曲のどこかしらのタイミングで上下に移動するバーの速さが変化するのです。

音ゲーマーに伝わる言い方をすると、「ソフラン」ですね。

これ、CytusⅡから導入されたんですけど、始めてやる人からすると心臓悪い要素なのかなと個人的に思っています。自分は否定派です。

ただし、見かたを変えて言うと演出の幅が増えた、と解釈は出来ます。

譜面で織りなすアートに笑っていける方は問題無いとは思いますが、基本的に難易度上昇の要素として捉えられるポイントになるのかなと思います。

 

・収録曲がそもそも違う(一部同じ楽曲が収録されているがほぼ別)
・UIが違う。
・値段設定が違う。

 

この辺はまとめて話しましょう。

わざわざ違うアプリとしてリリースした通り、CytusⅡはCytusの遊び方を引き継いだ新しいゲームとしてリリースしているというイメージです。

そのため、UI…まあざっくり言うとゲームの見た目はまるで違います。

加えて、Cytusには数々の名曲がありましたが、CytusⅡではそれまでCytusに提供していなかった方や、かつてKONAMI音楽ゲームで活躍していた大御所まで参加しています。

どちらがどうという話ではありませんが、感覚的な言葉で説明するならば、Cytusでは同人方面で活躍していた高クオリティサウンドをメインとするなら、CytusⅡでは豪華メンバーによる高クオリティなサウンドが楽しめる、といった感じでしょう。

そして、値段が違います。

細かいところでは割愛しますが、まあぶっちゃけるとCytusⅡの方が高いです。

CytusⅡではストーリーも存在して、話として楽しむことも出来る一方で、すぐに遊べない楽曲はほどほどにあります。Cytusでは、全く無いわけでは無いですが、基本的にはほぼすぐに遊べます。(というか無印Cytusのコスパがおかしいだけでは?)

 

ただし、今回はやった事無いそこのあなたに向けての記事なのであんま気にしません。

ハマりそうなら課金も視野に入れても良い程のクオリティを持つゲームだと自分は思います。

 

以上を踏まえた上でざっくり総評しましょう。

 

【Cytus/CytusⅡ総評】

 

良い点

・始めて音楽ゲームを触る人からでも根本的にオススメは出来ます。

・オリジナル曲メインですが、どれも世界観が強く表れていて曲の良さとしてもオススメが出来ます。

・複数指使わなくても、親指プレイもある程度の難易度なら許されなくもないラインだと思います。

・Cytus限定ですが、全スマホ音ゲーの中でも、本体価格に対するコスパは化け物クラスです。

 

引っかかりそうな点

・Cytusに限りますが、いまのところ更新の余地が無い

・CytusⅡに限りますが、バー速度の速さが途中で変化する

 

この辺ですかね~。

UIの違いはありますが、ぶっちゃけ始めてやる分にはあまり気にしなくても良いです。

なので、始めてやる人に向けて自分が伝える言葉としては、

新しくスマホ音ゲーを触る人や、一から音楽ゲームを触っていきたい、直感的にタイミング良くリズムを取っていきたい、指をそこまでいっぱい多用しなくてもいい、などが当てはまる人」がまずCytusというゲームシリーズにぴったりなのかなと思います。

そして、「シンプルにCytusというゲームをやってみたいのであればCytus世界観も追いつつ、より豪華でテクニカルなCytusにのめりこみたいという人はCytusⅡ」という意識で良いかなーと思います。

CytusⅡでは初音ミクとのコラボも実施されているので、この機会に長期的に始めるなら、今だったらCytusⅡの方が良いかも?更新もあるし、CytusⅡは海外人気はほんとすごいので。

 

どちらも無料、もしくはiOSなら本体価格のみでゲーム部分に触れることは可能なので、一度触れてみてはいかがでしょうか?(どっちもやるという選択もあるよ)

 

↓Cytus

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Cytus

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  • Rayark International Limited
  • ゲーム
  • ¥240

 ↓CytusⅡ

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Cytus II

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大人の遊びより、マンションで鬼ごっこがしたい。

どもどもかずで~~~す。

久しぶりの更新でやんすね。どんな口調で喋ってたのかもうわかんないや。

ってことで今回珍しくまじでブログっぽそうな話でもしましょう。ここブログなんでね。

 

さて時にみなさん、

 

ごっこしたことあります?

 

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そう、鬼ごっこです。あの。

小学校の時、幼稚園(保育所)でやった人も多いであろうあれ。

 

やった事あった人としては、結構様々な思い出があるのではないでしょうか?

良い思い出もそうでない思い出持ってる方もいますが、

ここで今回の記事のタイトルになっている事から想像出来るかもしれませんが、

自分はかなり良い思い出があるのです。

 

今回の記事タイトルとなる本題に入るための導入として、まずは自分語りさせて下さい。いやこれを見てる貴方がダメと言ってもします。

何故ならここは自分のブログ。

 

で、昔なんですけど自分が小学校のある時まで、

とあるマンションに住んでいました。

小学生当時、自分の向かいには友達が住んでて、そいつがそこそこ友達多いやつだったのと、自分が近いとこに住んでるのもあって、よくそいつんち行って毎回平均5人前後くらいで遊んでました。

で、ある時なんですけど鬼ごっこすることになったんです。

どの時期か分かんないんですけど、確実に言えるのは低学年の時です。

で、鬼ごっこやるのはいいけどどこでやんねんってなったんですよ。

で、小学生当時の俺らが浮かんだのが、このマンションでやるか!ってなったんですよ。

今にして思うとまじくssssssっそ迷惑な話なんですが、廊下にそんなに人もこねえし良いやろ!ってなって早速参加メンツで軽いルールを決めます。

で、そこで決めたのが、通常の鬼ごっこに加えて、鬼ごっこで使えるフィールドを

マンション内の1~最上階(6階?7階?くらいまでのマンションだった気がします)の

廊下、階段、エレベーターのみ使用可能』に絞りました。

 

これほんとノリでテキトーに決めたルールなんですが、

 

参加した友含めて満場一致でくっそ面白かったんですよ。いやマジで。

 

色々と面白かった部分はあるんですけど、そもそもマンションなのでそんなうるさくできない、ってのは当時の頃から俺らの仲では共通認識としてあって、声を殺してマンション内の廊下を駆け回るというのが無駄に緊迫感があって逃げてる方も追いかける鬼もドキドキするんですね。

そしてこれ先に書くべきだったかもしれませんが、当時のマンションの構造が良い感じだったんですよ。

その時使用したマンションの構造が、廊下が外に向晒されているタイプではなく、マンションの中にある廊下の左右にそれぞれの部屋の扉がある感じです。

それに加えて、エレベーターを降りると、真正面に広めの通路があって、エレベーターのすぐ左と、通路の奥側に階段があって、その光景が2~6階に同じように広がっているんです。

更に、結構足音が響いてくれるんですよ。

だから、足音が早く駆けていくと、その足音で一気に(良い意味で)怖いんですよ。

極めつけになんですが、エレベーターが前の窓が見える感じなんですよ。

逃げる側になった際に、3階から6階に上がる際に階段ではなく敢えてエレベーターで使う際、4階に鬼がいるのが見えるんですよ。

くっそスリル感じるんですよこれ~~~~~~~~~~~!!!!

しかも外からも鬼が見えているので、向こうに気づかれるんですよね。

二人位で同じように逃げてる時にそんな感じで遭遇すると「やっべばれたwwwwwwwwww」みたいな感じで盛り上がって。

後はエレベーターと階段が昇り降りの手段になるので、角で待ち伏せするっている

『走力の差を埋める』という戦略を取る事も出来ました。

 

ざっとあげましたが、餓鬼の頃こんな感じの、今だとグレーな遊びやってたんですけど、すっげえ楽しかったです。

 

でも、小学校高学年になると、やはり鬼ごっこというのは自然とやらなくなっていきました。

(そもそもマンションで鬼ごっこをして確か誰かが怒られたんですよ。当然ですが。)

 

で、もうそんな鬼ごっこと縁はなくなっていき、令和時代を迎えた今。

すっかり年齢も大人になり、そして今年から自分、就職が決まりました。ここで言う事かは知らんけど。

でまあ、もういよいよここからって時に丁度数日前、Twitter上のフォロワーと飯に行く事になって、冗談交じりで少し鬼ごっこしてえなあみたいな話をしたんですよ。

で、この昔の遊びをしていた事を思い出して、今回こんな記事を書いたって感じなんです。

 

で、ここからなんですが、小学校から今に至るまで、言うても色々な事がありました。

楽しい事とかなんやらありました。

で、大人になったら、自然と落ち着いた趣味をやるのかなあ、と思っていました。

 

でもぶっちゃけます。

 

上司や周りの話で語られる趣味や生き方より、今自分が打ち込んでいるゲーム…

 

そして何よりも、小学生の時にやっていたあのマンションで鬼ごっこの方が滅茶苦茶魅力に感じるんですよ。

 

酒やつまみに囲まれて近況報告をするのも楽しみになるかもしれない、家庭を築いていくのもそこに幸せがあるのかもしれない。もっと大人な遊びだって世の中にある。

 

でも俺は、大人の遊びより、マンションで鬼ごっこがしたい。まじで。

 

大人である今だったらくっそ楽しいと思うんだ。

まあなんにせよこんな大人も就職するんだから、やりたいなって思う事はどんなものでも自由に心に持っていこうなおまいら。

 

終わり。

大阪の地震を受けて思った独り言(ブログ版大長編)

 

やっはろー!kazuです。

ブログタイトルから想像出来るかと思いますけど、

本日2018/06/18にて、震度6弱地震が発生しました。

 

そんな中、私kazuは、早朝からバイトだったということもあり、

まあ結構近い場所で直撃しました。おかげ様で荷物詰みのトラックが爆発したような音を喰らった後にダイレクトに地面の揺れを感じるという恐怖体験をしました。

ちなみに知り合いはエレベーター内で地震を受けたらしく、エレベーターが左右に大きく揺られるという恐怖アトラクションに乗らされたそうで、後もう少し強かったら確実にアウトという事態に遭遇したそうです。(一応そのエレベーターは、揺れが弱くなった後、直近の階に非常停止し、脱出出来たそう)

 

そんなこんなで交通網も全滅し、数時間徒歩で帰宅するなどロクな目にあっていない自分が言うのもなんですけども、皆さん大丈夫でしたでしょうか?

結果として負傷者が出ていたりとしており、中々規模もデカいヤツなので、様々なところでパニックになられた方もいると思われます。

そして、そこからの話ですが、Twitterでは様々な意見やアドバイス、安全確認などのツイートが見られましたが、今回の地震で自分が感じた事を少しどこかに書いておきたくて、今回このような記事を作成しました。

 

とはいえ、今から感想を書くような、地震を受けて交通路がストップした後に、

 

 

こんな事ツイートしているようなただの音ゲーマーなオタクなので、肩の力を抜いて気楽に流し見してくれるとありがたいですww

それでは、ここから自分の感じた内容を置いておきますのでどうぞ~。

 

地震を受けた感想】

 

まあ怖いよね。

 

そりゃそうだろうと思いますが、地震が起こるとパニックになったりするのは何故だろうというのは、日常範囲外の衝撃を喰らうと混乱するものなのです。

でもそれ以上に感じたのはですね、

 

人は地震に対して無力だと思いました。

ありゃ勝てねえ。

 

いやどっちかというとこれです。

自分からはこれだけを強く言っていきたいまであります。

 

今回の地震で各所からは物資を蓄えることも大事だとか、

水分は取るべきとか、防止のためにとか、意見は出るのです。

これらってめっちゃ大事だとは思います。実際供えあって後悔する事は無いと思いますし。

 

でも、どれだけ対策を立てようが、その後のケアを知ろうが、地震が起きたら揺れるしこえーしやべーのですよ。

 

というか自分の母親はそうなんですけど、対策や警戒を知っていたり、地震が起きた時どうするかというのはかなり詳しいのですが、いざ地震が起きるとパニックになる、そんなタイプの人です。

 

じゃあ、どうすればいいのですか?と言われるとわかりません。どうしたらいいのあれ。って感じです。

 

ただ、地震が起きるとパニックになる気持ちは分かりますが、揺れた直後で割りと大事なのは平常心をいかに保てるか。だと痛感しました。

冷静に、とまでいかなくても地震が起きたらどうやって自分は生き延びれるか、正解じゃなくてもそれを自分で模索出来る程度に考えれる平常心を持つ事なんじゃないかなあと少し思いました。

 

そして、いつ来ても地震だと受け入れるように心構えておく。これがそのまま対策になるんじゃないかなあって思いました。

その後のケアや、警戒して事前に出来る対策はこれがあって取る対策かもしれません。死んでしまったら元も子も無いですしね。

 

なので地震が起こるという時点でRPGでいうところの強制負けイベントなんですよ。

しかもプレイヤーがやられるとそのままゲームオーバーになってしまう逃げなきゃいけないタイプのタチ悪い奴。

(負けイベントってなんだよって人は検索してください…)

 

なんで、地震が起きる時点である程度の被害を心構えて、地震によって死ぬことを避ける事が最優先事項として考えれるようにするべきなのかなーと思いました。

 

例えば自分はPCでのゲームや音楽ゲームが好きなのですが、

PCが壊れる事よりも、音ゲーで使うバナパスやe-パスよりも、自分の命を優先します。

何故なら、自分が死ねば自分のPCを誰が使うんだってなるし、音ゲーだってそもそも出来ません。グッズとか諸々ありますけど、今グッズ抱きかかえて死ぬより、今生きて、今後の公式が提供するコンテンツを支えていきたいです。そういうコンテンツ側からしたら支えてくれる養ぶnファンに生きてもらう方が嬉しいに決まっていますしね。

 

自分の話で例えましたが、これを読んでいる皆さんにも、そういったもの、ありませんか?そう考えると、自分の命を最優先しなきゃってなりません?←

 

まあ何より、今回の地震で、『こんなんで死んだら後悔しかねえなあ』って考えは本当によぎりました。

 

なのでまあ、今後の地震に対して、今まで通りに対策を取っていく事は大事ですけど、いざとなったら自分の命を優先にしていけたらなあと思いました。

この話は誰かに向けてでは無く、本当に独り言でつらつら書いているのですが、読んでくれている方の一人であるあなたの頭の片隅に残ってくれたらいいなあって思いました。

 

【余談】

 

自分はTwitterというSNSを利用していますが、

そのSNS内で様々な情報が飛び交っていましたが、自分は交通面の運行状況がとにかくありがたかったです。ありがとうございます。

自粛しなきゃ、ってなるよりは冗談交じりでも心配してくれるなら嬉しいって思うのが自分の感じた応えですけど、ここは個人差ありますからなんともですが、あんま自粛しなきゃ~ってなると不安が増えていきそうなので難しいですね~。

 

ただ、思った以上にやばい状況だと、TwitterとかSNSなんてそもそも見れないですね…。

だからSNSに現地の写真をあげている人を取材してニュースに取り上げようとする報道陣はその辺のパニックになっている現場に声をかける上での責任はもう少し持ってほしいと今回の件で思いました。

あの場でDMで来られたら、取材される側によっては『取材される程大変なことなんだ…』ってなりかねないし、そもそも返事出来る余裕がその時にあるかの確証もないし。

(その上で、某局の朝8時からやってる某ニュース番組とかほんま阪急茨木駅の名前ミスしていたりしてたらしいし。)

 

まあ、そんな感じです。

今回の地震を経て感じたものを書きましたが、この記事で何かの考えの足しになってくれるのでしたら、嬉しいですね。

 

それでは、大阪の民からでした~。

まったのぅ~👽✋